Jumat, 31 Desember 2021

Aksi Nyata Modul 1.1 Filosofi Pemikiran Ki Hajar Dewantara

 

LAPORAN AKSI NYATA

MODUL 1.1 FILOSOFI PEMIKIRAN KI HAJAR DEWANTARA

 

GAMIFIKASI IPA SEBAGAI UPAYA PEMBELAJARAN MENYENANGKAN SESUAI KODRAT ALAM ANAK

 



A.    Latar Belakang Masalah

Menurut Ki Hajar Dewantara, pendidikan merupakan sebuah ‘tuntunan dalam hidup tumbuhnya anak-anak’. Mendidik berarti menuntun, yaitu: menuntun segala kodrat yang ada pada anak-anak, agar mereka dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya baik sebagai manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Kodrat disini adalah kodrat alami yang dibawa anak sejak lahir dan juga kodrat zaman dimana anak nantinya akan hidup pada zamannya (bukan zaman gurunya). Sedangkan pengajaran adalah cara memberi ilmu atau berfaedah buat hidup anak-anak, baik lahir maupun batin. Jadi pendidikan menurut Ki Hajar Dewantara adalah upaya untuk menuntun (bukan menuntut) anak sesuai dengan kodrat yang dimiliki oleh anak agar mencapai keselamatan dan kebahagiaan.

Filosofi pemikiran Ki Hajar Dewantara tentang pendidikan memuat hal-hal sebagai berikut:

1.      Pendidikan adalah upaya untuk menuntuk anak mencapai keselamatan dan kebahagiaan setinggi-tingginya.

2.      Pendidikan haruslah berpihak pada anak, artinya dalam menuntun haruslah mempertimbangkan kodrat alam anak seperti fisik, pengetahuan, keterampilan yang disudah dimiliki anak dan kodrat zaman yaitu menyesuaikan dengan kondisi zaman dimana anak akan hidup. Tujuan pendidikan adalah untuk anak, anak, dan anak.

3.      Guru ibarat petani, sedangkan anak ibarat benihnya. Benih padi akan tumbuh menjadi tanaman padi, benih jagung tumbuh menjadi jagung. Tidak mungkin benih padi akan tumbuh menjadi jagung begitu juga sebaliknya. Artinya anak sebagai benih sudah memiliki kodrat alam masing-masing dengan potensi yang dibawanya sejah lahir. Lantas tugas guru apa? Tugas guru adalah ibarat petani. Petani bertugas menanam, merawat, menyirami, memupuk agar benih-benih tersebut tumbuh maksimal sesuai dengan kodratnya.

4.      Anak bukanlah seperti kertas kosong yang dapat dicorat-coret oleh guru seenaknya. Anak diibaratkan kertas yang sudah penuh dengan coret-coretan. Ada coretan yang baik ada juga yang buruk, ada tulisan berani ada juga malu, ada jujur ada bohong, ada rajin ada juga malas. Tugas guru adalah berusaha menebalkan potensi-potensi tulisan yang baik agar semakin tebal sampai muncul dipermukaan dan mengaburkan tulisan-tulisan yang buruk.

5.      Pendidik adalah memperbaiki lakunya (bukan dasarnya) hidup anak. Artinya Pendidikan mengolah budi pekerti anak. Budi pekerti sebagai perpaduan antara Cipta (kognitif), Karsa (afektif) sehingga menciptakan Karya (psikomotor). Budi pekerti, watak, atau karakter merupakan hasil dari bersatunya gerak pikiran, perasaan, dan kehendak atau kemauan sehingga menimbulkan tenaga.

6.      Kodrat anak adalah bermain. Pendidikan yang sesuai dengan filosofi Ki Hajar Dewantara adalah yang mengajak bermain anak, dalam permainan tersebut dapat mengolah panca indra, olah rasa, bahkan olah pikir. Dan perlu disadari oleh guru bahwa bermain adalah sebuah keseriusan bagi anak.

7.      Dalam proses ‘menuntun’, anak diberi kebebasan/kemerdekaan sedangkan pendidik sebagai ‘pamong’ dalam memberi tuntunan dan arahan agar anak tidak kehilangan arah dan membahayakan dirinya. Seorang ‘pamong’ dapat memberikan ‘tuntunan’ agar anak dapat menemukan kemerdekaannya dalam belajar.

Pada faktanya di sekolah, filosofi Ki Hajar Dewantara tentang pendidikan di atas masih belum banyak diterapkan oleh guru. Buktinya antara lain pembelajaran yang seharusnya anak sebagai pusat belajar (student centre) masih belum banyak dilakukan, masih berpusat pada guru (teacher centre). Guru masih banyak untuk menuntut bukan menuntun. Guru menuntut anak semuanya harus memiliki pengetahuan, keterampilan, bakat, dan potensi yang sama padahal setiap anak adalah unik dengan kodrat alam yang berbeda-beda. Pembelajaran kurang memperhatikan kodrat alam anak yaitu bermain, sehingga pembelajaran cenderung membosankan bagi anak.  Pembelajaran yang menyenangkan (Fun learning) juga masih jarang terjadi karena lebih didominasi upaya memberikan muatan materi sebanyak-banyaknya agar dapat mencapai kriteria ketuntasan minimum (KKM) yang sudah ditetapkan.

Berdasarkan fakta pendidikan yang belum sesuai dengan filosofi Ki Hajar Dewantara tentang pendidikan, maka perlu dilakukan upaya menerapkan pemikiran-pemikiran Ki Hajar Dewantara dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah aksi nyata terutama pembelajaran yang dapat memperhatikan kodrat anak, yaitu bermain. Dunia anak adalah dunia bermain, bagi mereka bermain adalah sebuah keseriusan. Salah satu cara mengemas permainan dalam pembelajaran adalah dengan gamifikasi. Gamifikasi adalah upaya memciptakan sebuah game/permainan yang mendidik yang dapat mengemas materi-materi pembelajaran. Dengan gamifikasi anak akan terbawa dalam permainan yang akan mengolah pikiran mereka, karena untuk dpat memenangkan game tersebut mereka harus belajar materi  yang disajikan. Pada akhirnya akan tercipta suasana bermain tapi belajar, belajar tetapu bermain. Hal ini sangat sesuai dengan filosofi pemikiran Ki Hajar Dewantara bahwa kodrat anak adalah bermain. Maka aksi nyata pada modul 1.1. ini berjudul “Gamifikasi IPA Sebagai Upaya Pembelajaran Menyenangkan Sesuai Kodrat Alam Anak”.

 

B.     Tujuan

Tujuan dari aksi nyata ini adalah:

1.      Menerapkan student centre dalam pembelajaran

2.      Menerapkan pembelajaran yang menyenangkan (fun learning) sesuai dengan kodrat anak yaitu bermain melalui gamifikasi IPA.

3.      Mengolah budi pekerti (olah pikir, olah rasa, dan olah indera) melalui gamifikasi.

 

C.    Deskripsi Aksi Nyata

1.      Perencanaan

Pada tahap perencanaan, yang dilakukan adalah:

a.       Mencari informasi gamifikasi yang dapat diterapkan dalam pembelajaran.

b.      Membuat perangkat pembelajaran sebagai pedoman pembelajaran.

c.       Membuat tampilan gamifikasi sebagai media pembelajaran.

d.      Melakukan koordinasi dengan Wakil kepala sekolah urusan kurikulum dan Kepala sekolah terkait aksi nyata.

 

2.      Pelaksanaan

Pelaksanaan aksi nyata dilakukan pada pembelajaran tatap muka (PTM) terbatas. Berdasarkan hasil koordinasi dengan waka kurikulum dipilihlah kelas 7 sebagai kelas yang mendapatkan perlakuan gamifikasi. Kelas 7 dipilih dikarenakan motivasi belajar mereka masih rendah sehingga diharapkan dengan pembelajaran yang menyenangkan melalui gamifikasi maka anak kelas 7 akan lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran.

Gamifikasi dilakukan pada materi suhu dan kalor semester gasal. Pada awal pembelajaran, guru memberikan apersepsi dan motivasi belajar serta menyampaikan tujuan pembelajaran. Memasuki kegiatan inti, guru membagikan link gamifikasi kepada anak. Dengan sedikit penjelasan, anak langsung paham bagaimana memainkannya dan apa Goal permainannya. Anak diberikan alokasi wkatu untuk memainkan gamifikasi tersebut.

Pada awal permaian (bisa dianggap sebagai pretes) anak-anak mengeluh karena skor mereka yang rendah dan mereka sangat tidak puas dengan hasil permainannya. Hal ini sesuai dengan pimikiran KHD bahwa bermain adalah sebuah keseriusan bagi anak. Mereka pasti ingin mendapat skor tinggi skor maksimal.  Setelah mendapat hasil permainan awal dengan rasa keinginan anak yang tinggi untuk menang, maka guru menyuruh anak untuk belajar materi kalor dari berbagai sumber baik buku maupun internet agar dapat memenangkan game. Merekapun langsung antusias untuk belajar.

Setelah selesai mempelajari materi, guru mengadakan lomba game yang kedua disertai peringkat level skor. Anak-anakpun antusias berlomba-lomba untuk mendapatkan skor tertinggi. Di akhir pembelajaran diperoleh anak dengan peringkat tertinggi. Pembelajaran diakhiri dengan guru berkolaborasi dengan anak untuk menyimpulkan hasil pembelajaran yang telah dilakukan melalui gamifikasi.

 

D.    Hasil Aksi Nyata

1.      Melalui gamifikasi, terwujud pembelajaran yang menyenangkan (fun learning).

2.      Anak lebih semangat belajar sambil bermain-bermain sambil belajar. Hal ini terlihat dari antusiasme anak-anak untuk mempelajari materi demi mendapatkan skor tertinggi.

3.      Antusiasme anak yang tinggi dalam belajar dikarekan pembelajaran yang sesuai dengan kodrat anak, yaitu bermain, bagi anak permainan adalah sebuah keseriusan.

4.      Guru dapat menerapkan pembelajaran yang berpusat pada anak (student centre). Guru hanya sebagai fasilitator selama pembelajaran.

5.      Kemerdekaan belajar pun dapat terwujudkan karena guru memberikan kebebasan kepada anak untuk menggali ilmu dari berbagai media yang mereka punya dan mereka sukai.

6.      Melalui gamifikasi, pembelajaran dapat mengolah pikiran anak untuk memahami materi, indera anak dalam memainkan game, serta perasaan anak bagaimana rasanya  menang mencapai skot tertinggi dengan berjuang (belajar) lebih dahulu.

 

E.     Refleksi Aksi Nyata

Gamifikasi dalam pembelajaran dapat menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan (fun learning). Pembelajaran dengan permainan (gamifikasi) sangat sesuai dengan filosofi Ki Hajar Dewantara bahwa kodrat anak adalah bermain. Pembelajaran yang sesuai dengan kodrat anak ini lah yang diharapkan dapat dilakukan oleh semua guru agar anak-anak dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya baik sebagai manusia maupun sebagai anggota masyarakat

Secara umum gamifikasi dalam pembelajaran berjaland engan lancar dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Sedikit yang menjadi kendala dalam pelaksanaan aksi nyata ini adalah ketika pembelajaran menggunakan sarana HP android untuk gamifikasi, anak-anak jadi sering mengecek HP nya saat pembelajaran berlangsung. Hal ini terkadang menyebabkan akan kurang fokus pada pembahasan materi yang sedang dilakukan.

 

F.     Rencana Perbaikan Di Masa Mendatang

Rencana perbaikan di masa mendatang adalah ketika pembelajaran menggunakan sarana HP android untuk gamifikasi, maka perlu adanya kesepakatan kelas tentang kapan menggunakan HP dalam belajar, kapan harus fokus dengan pembelajaran langsung di kelas oleh guru sehingga pembelajaran tetap berjalan dengan kondusif.

Rencana selanjutnya adalah bekerja sama dan berkolaborasi dengan guru Teknologi, Informasi, dan Komunikasi (TIK) agar dapat meningkatkan kemampuan mengemas materi dalam permainan (gamifikasi). Selain itu, dalam pelaksanaan pembelajaran perlu ditingkatkan managemen waktu terutama saat mamainkan game dengan HP android. Agar saat pembelajaran sudah tidak menggunakan HP lagi, maka anak tetap fokus pada proses pembelajaran terutama saat berkolaborasi dengan guru dalam menyimpulkan pembelajaran.

Rencana ke depan semoga dapat berkolaborasi dengan semua guru mata pelajaran tentang pemanfaatan gamifikasi dalam pembelajaran, sehingga tercipta pembelajaran yang menyenangkan sesuai kodrat anak disemua pembelajaran.

 

G.    Dokumentasi Kegiatan



Gambar 1. Proses Pembuatan Gamifikasi

Membuat game menggunakan worldwall.net jenis Maza chase. Game memuat materi tentang kalor kelas 7 semester gasal



Gambar 2. Ice breaking

Pada awal pembelajaran, guru melakukan ice breaking. Hal in bertujuan untuk membangun suasana menyenangkan di kelas serta untuk meningkatkan fokus anak pada pembelajaran.



Gambar 3. Penjelasan Gamifikasi

Guru menyampaikan kegiatan dan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan. Membagikan link gamifikasi dan menjelaskan cara memainkan permainan.



Gambar 4. Anak sedang memainkan Game materi Kalor

Melalui HP android masing-masing, anak memainkan game yang diberikan guru. Anak antusias memainkan game dan berlomba untuk mendapatkan skor tertinggi

  AKSI NYATA MODUL 3.3 PENGELOLAAN PROGRAM YANG BERDAMPAK PADA MURID   JURNAL LITA JURNAL LITERASI dan BERCERITA SEBAGAI PROGRAM MEN...