LAPORAN AKSI NYATA
MODUL 1.1 FILOSOFI PEMIKIRAN KI HAJAR DEWANTARA
GAMIFIKASI IPA SEBAGAI UPAYA PEMBELAJARAN MENYENANGKAN
SESUAI KODRAT ALAM ANAK
A. Latar
Belakang Masalah
Menurut Ki Hajar Dewantara, pendidikan
merupakan sebuah ‘tuntunan dalam hidup tumbuhnya anak-anak’. Mendidik berarti
menuntun, yaitu: menuntun segala kodrat yang ada pada anak-anak, agar mereka
dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya baik sebagai
manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Kodrat disini adalah kodrat alami
yang dibawa anak sejak lahir dan juga kodrat zaman dimana anak nantinya akan
hidup pada zamannya (bukan zaman gurunya). Sedangkan pengajaran adalah cara
memberi ilmu atau berfaedah buat hidup anak-anak, baik lahir maupun batin. Jadi
pendidikan menurut Ki Hajar Dewantara adalah upaya untuk menuntun (bukan
menuntut) anak sesuai dengan kodrat yang dimiliki oleh anak agar mencapai
keselamatan dan kebahagiaan.
Filosofi pemikiran Ki Hajar Dewantara tentang
pendidikan memuat hal-hal sebagai berikut:
1.
Pendidikan
adalah upaya untuk menuntuk anak mencapai keselamatan dan kebahagiaan
setinggi-tingginya.
2.
Pendidikan
haruslah berpihak pada anak, artinya dalam menuntun haruslah mempertimbangkan
kodrat alam anak seperti fisik, pengetahuan, keterampilan yang disudah dimiliki
anak dan kodrat zaman yaitu menyesuaikan dengan kondisi zaman dimana anak akan
hidup. Tujuan pendidikan adalah untuk anak, anak, dan anak.
3.
Guru
ibarat petani, sedangkan anak ibarat benihnya. Benih padi akan tumbuh menjadi
tanaman padi, benih jagung tumbuh menjadi jagung. Tidak mungkin benih padi akan
tumbuh menjadi jagung begitu juga sebaliknya. Artinya anak sebagai benih sudah
memiliki kodrat alam masing-masing dengan potensi yang dibawanya sejah lahir.
Lantas tugas guru apa? Tugas guru adalah ibarat petani. Petani bertugas
menanam, merawat, menyirami, memupuk agar benih-benih tersebut tumbuh maksimal
sesuai dengan kodratnya.
4.
Anak
bukanlah seperti kertas kosong yang dapat dicorat-coret oleh guru seenaknya.
Anak diibaratkan kertas yang sudah penuh dengan coret-coretan. Ada coretan yang
baik ada juga yang buruk, ada tulisan berani ada juga malu, ada jujur ada
bohong, ada rajin ada juga malas. Tugas guru adalah berusaha menebalkan
potensi-potensi tulisan yang baik agar semakin tebal sampai muncul dipermukaan
dan mengaburkan tulisan-tulisan yang buruk.
5.
Pendidik
adalah memperbaiki lakunya (bukan dasarnya) hidup anak. Artinya Pendidikan
mengolah budi pekerti anak. Budi pekerti
sebagai perpaduan antara Cipta (kognitif), Karsa (afektif) sehingga menciptakan
Karya (psikomotor). Budi pekerti, watak, atau karakter merupakan hasil
dari bersatunya gerak pikiran, perasaan, dan kehendak atau kemauan sehingga
menimbulkan tenaga.
6.
Kodrat
anak adalah bermain. Pendidikan yang sesuai dengan filosofi Ki Hajar Dewantara
adalah yang mengajak bermain anak, dalam permainan tersebut dapat mengolah
panca indra, olah rasa, bahkan olah pikir. Dan perlu disadari oleh guru bahwa
bermain adalah sebuah keseriusan bagi anak.
7. Dalam proses ‘menuntun’, anak diberi kebebasan/kemerdekaan sedangkan pendidik sebagai ‘pamong’ dalam memberi tuntunan dan arahan agar anak tidak kehilangan arah dan membahayakan dirinya. Seorang ‘pamong’ dapat memberikan ‘tuntunan’ agar anak dapat menemukan kemerdekaannya dalam belajar.
Pada faktanya di sekolah, filosofi Ki Hajar Dewantara tentang pendidikan di atas masih belum banyak diterapkan oleh guru. Buktinya antara lain pembelajaran yang seharusnya anak sebagai pusat belajar (student centre) masih belum banyak dilakukan, masih berpusat pada guru (teacher centre). Guru masih banyak untuk menuntut bukan menuntun. Guru menuntut anak semuanya harus memiliki pengetahuan, keterampilan, bakat, dan potensi yang sama padahal setiap anak adalah unik dengan kodrat alam yang berbeda-beda. Pembelajaran kurang memperhatikan kodrat alam anak yaitu bermain, sehingga pembelajaran cenderung membosankan bagi anak. Pembelajaran yang menyenangkan (Fun learning) juga masih jarang terjadi karena lebih didominasi upaya memberikan muatan materi sebanyak-banyaknya agar dapat mencapai kriteria ketuntasan minimum (KKM) yang sudah ditetapkan.
Berdasarkan fakta
pendidikan yang belum sesuai dengan filosofi Ki Hajar Dewantara tentang
pendidikan, maka perlu dilakukan upaya menerapkan pemikiran-pemikiran Ki Hajar
Dewantara dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah aksi nyata terutama
pembelajaran yang dapat memperhatikan kodrat anak, yaitu bermain. Dunia anak
adalah dunia bermain, bagi mereka bermain adalah sebuah keseriusan. Salah satu
cara mengemas permainan dalam pembelajaran adalah dengan gamifikasi. Gamifikasi
adalah upaya memciptakan sebuah game/permainan yang mendidik yang dapat
mengemas materi-materi pembelajaran. Dengan gamifikasi anak akan terbawa dalam
permainan yang akan mengolah pikiran mereka, karena untuk dpat memenangkan game
tersebut mereka harus belajar materi
yang disajikan. Pada akhirnya akan tercipta suasana bermain tapi
belajar, belajar tetapu bermain. Hal ini sangat sesuai dengan filosofi
pemikiran Ki Hajar Dewantara bahwa kodrat anak adalah bermain. Maka aksi nyata
pada modul 1.1. ini berjudul “Gamifikasi IPA Sebagai Upaya Pembelajaran
Menyenangkan Sesuai Kodrat Alam Anak”.
B. Tujuan
Tujuan dari aksi nyata ini adalah:
1. Menerapkan
student centre dalam pembelajaran
2. Menerapkan
pembelajaran yang menyenangkan (fun learning) sesuai dengan kodrat anak
yaitu bermain melalui gamifikasi IPA.
3. Mengolah
budi pekerti (olah pikir, olah rasa, dan olah indera) melalui gamifikasi.
C. Deskripsi
Aksi Nyata
1. Perencanaan
Pada
tahap perencanaan, yang dilakukan adalah:
a. Mencari
informasi gamifikasi yang dapat diterapkan dalam pembelajaran.
b. Membuat
perangkat pembelajaran sebagai pedoman pembelajaran.
c. Membuat
tampilan gamifikasi sebagai media pembelajaran.
d. Melakukan
koordinasi dengan Wakil kepala sekolah urusan kurikulum dan Kepala sekolah
terkait aksi nyata.
2. Pelaksanaan
Pelaksanaan aksi nyata dilakukan pada
pembelajaran tatap muka (PTM) terbatas. Berdasarkan hasil koordinasi dengan
waka kurikulum dipilihlah kelas 7 sebagai kelas yang mendapatkan perlakuan
gamifikasi. Kelas 7 dipilih dikarenakan motivasi belajar mereka masih rendah
sehingga diharapkan dengan pembelajaran yang menyenangkan melalui gamifikasi
maka anak kelas 7 akan lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran.
Gamifikasi dilakukan pada materi suhu
dan kalor semester gasal. Pada awal pembelajaran, guru memberikan apersepsi dan
motivasi belajar serta menyampaikan tujuan pembelajaran. Memasuki kegiatan
inti, guru membagikan link gamifikasi kepada anak. Dengan sedikit penjelasan,
anak langsung paham bagaimana memainkannya dan apa Goal permainannya.
Anak diberikan alokasi wkatu untuk memainkan gamifikasi tersebut.
Pada awal permaian (bisa dianggap
sebagai pretes) anak-anak mengeluh karena skor mereka yang rendah dan mereka
sangat tidak puas dengan hasil permainannya. Hal ini sesuai dengan pimikiran
KHD bahwa bermain adalah sebuah keseriusan bagi anak. Mereka pasti ingin
mendapat skor tinggi skor maksimal.
Setelah mendapat hasil permainan awal dengan rasa keinginan anak yang
tinggi untuk menang, maka guru menyuruh anak untuk belajar materi kalor dari
berbagai sumber baik buku maupun internet agar dapat memenangkan game.
Merekapun langsung antusias untuk belajar.
Setelah selesai mempelajari materi,
guru mengadakan lomba game yang kedua disertai peringkat level skor.
Anak-anakpun antusias berlomba-lomba untuk mendapatkan skor tertinggi. Di akhir
pembelajaran diperoleh anak dengan peringkat tertinggi. Pembelajaran diakhiri
dengan guru berkolaborasi dengan anak untuk menyimpulkan hasil pembelajaran yang
telah dilakukan melalui gamifikasi.
D. Hasil
Aksi Nyata
1. Melalui
gamifikasi, terwujud pembelajaran yang menyenangkan (fun learning).
2. Anak
lebih semangat belajar sambil bermain-bermain sambil belajar. Hal ini terlihat
dari antusiasme anak-anak untuk mempelajari materi demi mendapatkan skor
tertinggi.
3. Antusiasme
anak yang tinggi dalam belajar dikarekan pembelajaran yang sesuai dengan kodrat
anak, yaitu bermain, bagi anak permainan adalah sebuah keseriusan.
4. Guru
dapat menerapkan pembelajaran yang berpusat pada anak (student centre).
Guru hanya sebagai fasilitator selama pembelajaran.
5. Kemerdekaan
belajar pun dapat terwujudkan karena guru memberikan kebebasan kepada anak
untuk menggali ilmu dari berbagai media yang mereka punya dan mereka sukai.
6. Melalui
gamifikasi, pembelajaran dapat mengolah pikiran anak untuk memahami materi,
indera anak dalam memainkan game, serta perasaan anak bagaimana rasanya menang mencapai skot tertinggi dengan
berjuang (belajar) lebih dahulu.
E. Refleksi
Aksi Nyata
Gamifikasi
dalam pembelajaran dapat menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan (fun
learning). Pembelajaran dengan permainan (gamifikasi) sangat sesuai dengan
filosofi Ki Hajar Dewantara bahwa kodrat anak adalah bermain. Pembelajaran yang
sesuai dengan kodrat anak ini lah yang diharapkan dapat dilakukan oleh semua
guru agar anak-anak dapat mencapai
keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya baik sebagai manusia maupun
sebagai anggota masyarakat
Secara
umum gamifikasi dalam pembelajaran berjaland engan lancar dan sesuai dengan
tujuan yang diharapkan. Sedikit yang menjadi kendala dalam pelaksanaan aksi
nyata ini adalah ketika pembelajaran menggunakan sarana HP android untuk
gamifikasi, anak-anak jadi sering mengecek HP nya saat pembelajaran
berlangsung. Hal ini terkadang menyebabkan akan kurang fokus pada pembahasan
materi yang sedang dilakukan.
F. Rencana
Perbaikan Di Masa Mendatang
Rencana
perbaikan di masa mendatang adalah ketika pembelajaran menggunakan sarana HP
android untuk gamifikasi, maka perlu adanya kesepakatan kelas tentang kapan
menggunakan HP dalam belajar, kapan harus fokus dengan pembelajaran langsung di
kelas oleh guru sehingga pembelajaran tetap berjalan dengan kondusif.
Rencana
selanjutnya adalah bekerja sama dan berkolaborasi dengan guru Teknologi,
Informasi, dan Komunikasi (TIK) agar dapat meningkatkan kemampuan mengemas
materi dalam permainan (gamifikasi). Selain itu, dalam pelaksanaan pembelajaran
perlu ditingkatkan managemen waktu terutama saat mamainkan game dengan HP
android. Agar saat pembelajaran sudah tidak menggunakan HP lagi, maka anak
tetap fokus pada proses pembelajaran terutama saat berkolaborasi dengan guru
dalam menyimpulkan pembelajaran.
Rencana
ke depan semoga dapat berkolaborasi dengan semua guru mata pelajaran tentang
pemanfaatan gamifikasi dalam pembelajaran, sehingga tercipta pembelajaran yang
menyenangkan sesuai kodrat anak disemua pembelajaran.
G. Dokumentasi
Kegiatan
|
Gambar
1. Proses Pembuatan Gamifikasi Membuat
game menggunakan worldwall.net jenis Maza chase. Game memuat
materi tentang kalor kelas 7 semester gasal |
|
Gambar 2. Ice
breaking Pada awal pembelajaran,
guru melakukan ice breaking. Hal in bertujuan untuk membangun suasana
menyenangkan di kelas serta untuk meningkatkan fokus anak pada pembelajaran. |
|
Gambar 3. Penjelasan Gamifikasi
Guru menyampaikan
kegiatan dan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan. Membagikan link
gamifikasi dan menjelaskan cara memainkan permainan. |
|
Gambar 4. Anak sedang
memainkan Game materi Kalor Melalui HP android
masing-masing, anak memainkan game yang diberikan guru. Anak antusias
memainkan game dan berlomba untuk mendapatkan skor tertinggi |